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Comportamiento - 09/04/2018

El uso abusivo de los videojuegos

5 min Tiempo de lectura

El juego es una actividad esencial en el ser humano. Durante la infancia es crucial para explorar, aprender, expresarnos y relacionarnos. Sin juego no hay desarrollo ni descubrimiento. Nos genera placer y nos ayuda a relacionarnos con lo que nos rodea facilitándonos el desarrollo de aspectos sociales, simbólicos y capacidades intelectuales, comunicativas, emocionales y motrices.

Como exponen Xavier Carbonell y su equipo (2009),  “cualquier juego, desde el más inocente al aparentemente más dañino, podría llegar a constituirse en objeto de adicción para ciertas personas. Sin embargo, existe un tipo de juego que los especialistas reconocen potencialmente muy adictivo: el juego de azar con recompensa económica. La patología relacionada se denomina hoy juego patológico (APA, 2000) o ludopatía (OMS, 1992)”. Esta modalidad de juego está vetada por ley para proteger a nuestros adolescentes, sin embargo, hay otros juegos online que pueden resultar nocivos a los que  tienen acceso sin restricciones, 24 horas al día, 7 días a la semana. Se trata de los juegos de rol online, llamados Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG).

Pero, ¿qué son los videojuegos en línea?

Los MMORPG son videojuegos que permiten a miles de jugadores formar parte de un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos en un mundo paralelo. Quien juega se crea un personaje o avatar, que supera niveles y experiencias enfrentándose a otros personajes o siguiendo diversas aventuras o misiones.

A diferencia de los videojuegos no masivos, estos cuentan con una enorme complejidad muy cercana a la que se da en la vida real. “El mejor modo de progresar en este tipo de juegos es formando grupos o clanes de jugadores con los mismos objetivos. A su vez, dentro de cada clan existen normas, roles asignados y jerarquías. Y además, las interacciones con los otros clanes pueden ser muy variadas: alianzas, conflictos abiertos, infiltraciones, usurpaciones de identidad, etcétera” (Chamarro A.,  Carbonell X., Manresa J.M., Munoz-Miralles R., Ortega-Gonzalez R., Lopez-Morron M.R., Batalla-Martinez C., Toran-Monserrat P., 2014). El objetivo general es tener cada vez más poder.

Según los citados investigadores, esta proximidad de los MMORPG a la realidad se da en cinco sentidos:

  • Se vive en compañía de otros seres humanos.
  • Con ellos interactuamos constantemente.
  • Y lo hacemos de múltiples maneras.
  • El argumento del juego se construye individual y colectivamente.
  • Y se representa un mundo que sigue su curso aunque nosotros no estemos presentes. El juego prosigue su desarrollo y evoluciona, cambia y se transforma aunque no participemos (Ng y Wiemer-Hastings, 2005; Wood, Griffiths y Parke, 2007). Esta continuidad del juego implica, a veces, cierta obligación de jugar.

A su vez, los MMORPG se diferencian de la vida real en que:

  • Existe una impunidad absoluta.
  • Se pueden asumir riesgos sin que la consecuencia sea un daño físico real.
  • Casi todos los esfuerzos realizados en el juego son recompensados de un modo u otro.

Esta línea de investigación concluye que la alteración de la identidad es lo que crea el riesgo de generar adicción en los videojuegos masivos online.

            “¿Puede considerarse la alteración de la identidad una recompensa similar al dinero? Esta vía de escape de la realidad, ¿no se asemeja más a las sensaciones que producen drogas como el alcohol o la cocaína? A nuestro entender, los criterios que se aplican para evaluar la adicción a los MMORPG, el consumo de sustancias y el juego patológico deberían ser comunes” Carbonell X (2014).

No existe un acuerdo entre los investigadores sobre si los videojuegos, en general, pueden generan adicción o no, pero si hay un alto grado de consenso en que pueden resultar nocivos cuando se realiza un uso abusivo de ellos.

Para saber si nuestro hijo/a está haciendo un uso abusivo de los videojuegos tendremos que prestar atención a dos factores contemplados en El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (Un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles). Por un lado, si existe dependencia psicológica y lo utilizan para la evasión, como por ejemplo:

  • Abandona con frecuencia las cosas que está haciendo para estar más tiempo jugando.
  • Se siente inquieto/a por temas relacionados con los videojuegos.
  • Piensa que la vida sin videojuegos es aburrida y triste.
  • Cuando tiene problemas se refugia en los videojuegos para evadirse de ellos.
  • Deja de salir con sus amistades para pasar más tiempo jugando.

Y por otro lado, también tendremos que prestar atención a las posibles consecuencia negativas de su abuso, por ejemplo:

  • Siente la necesidad de invertir cada vez más tiempo en los videojuegos para sentirte satisfecho/a.
  • Cuando no estás utilizando los videojuegos se sientes agitado/a o preocupado/a.
  • Sufre alteraciones de sueño debido a aspectos relacionados con los videojuegos.
  • Su rendimiento académico se ha visto afectado negativamente por el uso de los videojuegos.
  • Ha tenido riesgo de perder una relación importante, un trabajo o una oportunidad académica por el uso de los videojuegos.

Los seres humanos estamos programados para jugar y los videojuegos pueden ser una buena opción para que nuestros hijos e hijas se diviertan y desarrollen habilidades. Sin embargo, es conveniente educarles para jugar de manera responsable y saludable, prestando especial atención al uso abusivo como indicador de posibles problemas o dificultades.

Si deseas profundizar más sobre el tema puedes hacerlo en las fuentes originales:

Autor: Mónica Manrique, psicóloga, editora del blog Padres en Apuros y colaboradora de Dialogando.

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